martes, 20 de octubre de 2020



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                                          C A R A C T E R I S T I C A S.

La “Carrera Mágica” es un  juego de mesa, diseñada para la diversión general de genero de todas las edades, se presenta como una carrera de carros, que compiten en una autopista con una variedad de colores y obstáculos, tales como:

El “Black Jack 7”, El “Jackpot 14”, El “Casino 21”, El “Banco”, Los “Banderines”, y Los “Círculos de Colores”.



La “Carrera Mágica”, es un juego que se basa en el número 7.

Se compite por un bien común, el cual es el de colectar y ganar la máxima cantidad de fichas a sus oponentes, el juego presenta tres áreas importantes en su diseño, las cuales son: El “Banco”, El “Casino” y La “Casa”.


1.- El “Banco” está diseñado para colectar una parte de los depositos en el juego, incrementando sus fichas de esta manera.


2.- El “Casino” está diseñado para generarle una ganancia única al participante ganador de esta área.



3.- La “Casa” está diseñada para interactuar con cada jugador, colectando multas, y pagando las ganancias que se encuentren en estas áreas.


Los carros de juego presentan su respectiva numeración, los cuales siguen su orden numérico del uno (1) al ocho (8).



Existen cuatro colores en la “Casa”, amarillo, azul, rojo y verde, cada color representa a dos jugadores en la mesa de juego, por lo cual se encontrarán dos apuestas en cada color, representando así a un total de ocho jugadores.


La “Carrera Mágica”, cuenta con ocho carros de carreras, dos dados, un libro de instrucciones, un tablero gigante, y 800 fichas de juego, las cuales se reparten en cien fichas, cada cual con su color designado para cada jugador. 




Los participantes escogerán un mismo color de carro y fichas para poder participar en la competencia. 

Es necesario comprender las reglas de juego en su totalidad, estas reglas clarifican su desarrollo de una manera simple y concisa, para que los participantes puedan interactuar de una manera sana y divertida en el juego. 

El principal objetivo del juego es ganar la máxima cantidad de fichas, atraves de la competencia y el de lograr dejar en la ‘’Bancarrota’’ a uno o más de sus oponentes.

Los participantes que se queden en la “Bancarrota”, abandonaran la competencia. 


La “Carrera Mágica”, presenta tres objetivos básicos:

1.- Ser el primero en llegar a la meta final.

2.- Avanzar la competencia colectando la máxima cantidad de fichas de sus oponentes.

3.- Ganar todas las fichas acumuladas en el “Banco” y la “Casa”. 

La “Magia” de la “Carrera Mágica” es que está diseñada para que tres o cuatro participantes ganen a lo máximo, y que los demas jugadores completamente pierdan todas sus fichas. 


NOTA: El juego presenta 100 fichas por jugador, de ser necesario se podran conseguir mas fichas a pedido. 


Los jugadores posicionarán su carro en el área de “SALIDA”, adelante del mismo color que los representa, y competirán en dirección ‘’CARRIL – LINEA – RECTA’’.



La “Carrera Mágica” lo empezará el jugador del color Verde, con el numeral 1, seguirá el jugador del color Amarillo, con el numeral 2, luego el color Azul, con el numeral 3, y así sucesivamente hasta culminar su orden numérico con el color Rojo, numeral 8.

Los participantes depositaran un total de 6 fichas en la mesa, tres fichas en el área del “Banco”, y tres fichas en el color que lo representa en la “Casa”, esto definira la cuota inicial en la competencia.



Antes de dar inicio a la competencia, el área del “Casino” será rifada entre los participantes del juego, de esta manera, el jugador que obtenga el número mayor en los dados, ganara todas las fichas que esta área colecte a través de la competencia. 



-Si un participante obtiene un par en los dados, avanzara los espacios adquiridos y se ganara un turno extra en la jugada.

-Según la suerte del jugador, lanzara los dados cada vez que obtenga pares en los dados, impulsándolo cada vez más cerca a la meta final.


Los “Banderines” están diseñados para colectar multas, que se pagarán al “Banco” y al “Casino”.



El participante que cae en un “Banderín”, pagara un total de seis fichas de multa, tres fichas al “Banco” y tres fichas al “Casino”.



 El turno pasara al siguiente jugador.


La Carrera Mágica juega muy bien con tan solo dos jugadores, o tan solo tres, cuatro o cinco, etc.  ¡la diversión es total!

Si son cuatro los participantes o menos, las multas que se pagan al caer en los “Banderines”, serán de siete fichas al “Banco” y siete fichas al “Casino”.




El “Banco” está diseñado para colectar y acumular depositos, los cuales incrementan su totalidad en fichas.



- Si cae en esta área depositara siete (7) fichas al “Banco”.



 El turno pasara al siguiente jugador.

El  “Black Jack Casino 7”, está diseñado para que el jugador gane un total de cuarenta y nueve (49) fichas. 7 x 7 = 49.




-Si el participante cae en esta área, colectara siete fichas de cada jugador, ganando así un total de cuarenta y nueve fichas.

 El turno pasara al siguiente jugador.


El “JackPot 14” está diseñado para que el jugador gane un total de 14 fichas a cada jugador.




- Si cae en esta área colectara 14 fichas de cada jugador, un total de 98 fichas.

 El turno pasara al siguiente jugador.


El “Casino 21” representa el cruce de la carrera o la meta final, lugar donde la emoción del juego llega a su máxima expresión.




- Si cae en esta área, colectara y ganara el gran “Jackpot” de 21 fichas de cada jugador, colectando de esta manera 147 fichas.

- Además, tendrá la oportunidad de lanzar los dos dados por última vez, en el siguiente turno, ya que una vez que se cruce esta área, avanzará con un solo dado hasta llegar a la meta final.


El “Casino 21”, está diseñado para que el participante que esté perdiendo la competencia, pueda recuperarse de esta manera, o a la vez, ser totalmente eliminado.

 El turno pasara al siguiente jugador.


SU CASA Y COLOR.

-Si un participante cae en su propio color, o en su “Casa”, se ganará un turno extra para lanzar los dados, y además ganará todas las fichas que se encuentren acumuladas en las cuatro áreas de la “Casa”, un total de veinte y cuatro fichas o más.





Todos los participantes que pierdan sus fichas de la “Casa”, depositaran las tres fichas de la cuota inicial en estas áreas.

(El participante que gane de esta manera, también depositara la cuota inicial de tres fichas en el color de su “Casa”).

 El turno sera del mismo jugador.

CASA Y COLOR DEL OPONENTE.

-Si un participante cae en cualquier otro circulo de color que “NO” lo representa en la mesa, conseguirá que los dos jugadores oponentes de ese color, depositen tres fichas cada uno a la “Casa”, un total de seis fichas al color, incrementando de esta manera el valor total de fichas en esas áreas.



 El turno pasara al siguiente jugador.


El área de “LLEGADA” representa a la meta final, el jugador que llegue hasta aquí, con el número exacto en los dados, será el ganador de la competencia, a lo cual ganara todas las fichas que se encuentren en el “Banco” y la “Casa”.

Ejemplos:

El carro ROJO necesita el número cinco para poder ganar.

El carro AMARILLO necesita el número seis para poder ganar.

El carro VERDE necesita el número tres para poder ganar.

El carro AZUL necesita el número dos para ganar.




La cuenta hacia atrás:

-Si un participante obtiene una cantidad superior a la necesaria, se usará un conteo de “regreso” de espacios.  Ejemplos:

El carro ROJO obtiene seis en el dado, al contar regresara al  lugar del circulo azul, multando al color.

El carro AMARILLO obtiene cinco en el dado, al contar regresara a posicionarse en el segundo espacio.

El carro VERDE obtiene tres en el dado, al contar regresara a posicionarse en el primer espacio.

El carro AZUL obtiene cuatro en el dado, al contar regresara a posicionarse en el tercer espacio.




LOS ESPACIOS EN BLANCO.

El espacio en blanco representa a un área de descanso, esto quiere decir que el jugador que cae en esta área, no hará absolutamente nada.

                                       El turno pasara al siguiente jugador.

 


 - CONVENCIONES.

1).- El diseño de juego está basado en el número siete.

2).- La distancia de cualquier circulo de color, hacia otro circulo del mismo color es siete.

3).- La distancia de un  Banderín’’ a otro ‘’Banderín’’ es siete.

4).- La distancia de un “Black Jack Casino 7” a otro, es catorce.

5).- La distancia del  Banco’’ a otro, es catorce.

6).- La distancia del  Jackpot 14’’ a otro, es catorce.

7).- La distancia del área de  SALIDA’’ hasta el  Casino  21’’ es de ochenta y ocho casilleros.

8).- La distancia desde el área de Salida’’, hasta el área de  Llegada’’, es de noventa y nueve casilleros.

9).- Existen cincuenta y siete círculos de colores en cada carril.

10).- Existen siete espacios en blanco en cada carril.

11).- Existen un total de catorce banderines en cada carril, en el cual se pagan multas.

12).- Existen siete oportunidades para caer en un  “Black Jack Casino 7”, en cada carril, en el cual se gana 49 fichas.

13).- Existen seis oportunidades para caer en un Jackpot 14’’, en cada carril, en cual se gana 98 fichas.

14).- Existe tan solo una oportunidad para caer en el Casino  21’’, en el cual se gana 147 fichas.

15).- Existen siete oportunidades para caer en un Banco’’, en cada carril, el cual colecta siete fichas.

16).- En el carril del carro rojo, se encuentran catorce círculos de color rojo, y quince de cada uno de los otros  colores.

17).- En el carril del carro amarillo, se encuentran catorce círculos de color amarillo, y quince de cada uno de los otros colores.

18).- En el carril del carro verde, se encuentran catorce círculos de color verde, y quince de cada uno de los otros colores.

17).- En el carril del carro azul, se encuentran  catorce círculos de color azul, y quince de cada uno de los otros colores.


15.- TERMINOLOGIA DEL JUEGO.

La terminología seria la siguiente:

1).- El juego se presenta con un diseño bastante atractivo.

2).- Presenta un material laminado, resistente impreso en cartón.

3).- La “Carrera Mágica” fue diseñada para ocho jugadores.

4).- Carros y fichas presentan el mismo color para cada participante.

5).- Los círculos de colores, representan a cada jugador.

6). - Presenta áreas de ‘’Banderines’’, los cuales colectan multas de seis fichas por jugador.

7).- Empates en los dados, avanzara los espacios adquiridos y se ganara un turno extra en la jugada.

8).- El área de "Casino", lo gana el jugador que obtiene el numero mayor en los dados.

9).- El área del “Banco” empieza con veinte y cuatro fichas.

10).- El área de la “Casa” empieza con veinte y cuatro fichas.

11).- El área del “CASINO 21” representa el cruce de la carrera, donde la emoción del juego crece y es extremadamente intensa!.

12).- La “Carrera Mágica” se juega con dos dados.


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